Uncategorized

A mobilpiac alakulása – trendek, játékmenet és marketing 

Share

A mobilpiac rohamosan fejlődik, amit a változó felhasználói szokások, a technológiai fejlődés és a globális gazdasági trendek egyaránt hajtanak. Egy nemrégiben megjelent podcastban Lexi Sydow, a Sensor Tower vállalati marketing és piacelemzési igazgatója osztott meg fontos adatokat a mobiljátékok, a mobilmarketing és az alkalmazások és játékok közötti dinamika jelenéről és jövőjéről – írja a Deconstructor of Fun.

 

Piaci trendek

Letöltések és bevételek csökkenése 2022 után

2023 nehéz év volt a mobiljátékok számára: mind iOS, mind Android platformokon csökkentek az összletöltések, különösen a Play Store-on.


 

Négy fő tényező fedezhető fel a visszaesés mögött: 

  1. Post-COVID viselkedésváltozás 

Ahogy mindannyian tudjuk, a COVID alatti bezártság azt jelentette, hogy az emberek több időt és pénzt töltöttek el a képernyő előtt ülve. Ez nagyon jót tett a mobiljáték piacnak bevételek tekintetében, ám mikor megszűnt bezártság, az emberek visszaálltak a régi kerékvágásba, ami azt jelenti, hogy kevesebb pénzt és időt töltenek el a játékaik előtt. Ha pedig mégis az okoseszközön töltik a szabadidejüket, inkább TikTokot vagy Netflixet néznek, mint hogy játszanának.

 

  1. Infláció és magas kamatok

Az utóbbi években az egész világon gazdasági nehézségek ütötték fel a fejüket. Az elszabadult infláció és az egyre magasabb kamatok miatt csökken a szabadon elkölthető jövedelem, és a felhasználók legkönnyebben az appjaikon és játékaikon spórolnak: lemondják a subscription előfizetéseket, és kevesebbet költenek a játékokon belül is.

 

  1. Geopolitikai feszültségek

Bár ez nem minden országot érint közvetlenül, de azért érezhető, hogy csökkentik a vásárlói kedvet, kifejezetten akkor, hogyha egyes országok által előállított szoftverekről van szó. 

  • A piac szaturálódása

Egyre több játék jelenik meg a piacon, ami egyre nehezebben látható a felhasználók számára. A bőség zavara kifejezetten rosszul érinti a kisebb stúdiókat, akik nem tudnak versenyezni a nagyobbak user acquisition dömpingjével – így a piacra egyre inkább jellemző, hogy egy-egy nagyobb cím vezeti a különböző kategóriákat, míg a kisebb játékoknak esélye sincs felnőni mellettük. Ez az innováció visszaesését, és a játékosok kifáradását eredményezi. 

 

 

Nyerő zsánerek a mobilpiacon 2022-2024 között

  • Puzzle játékok: csak 6%-kal csökkent a letöltésük, miközben a bevételük 10%-kal nőtt. A sikerük kulcsa: live eventek és a felhasználók hosszútávú megtartása. A siker megértésénél azt is figyelembe kell vennünk, hogy ez a zsáner nagyon jól kombinálható, szinte bármilyen meta ráhúzható, és több puzzle zsáner is szépen elműködik egymás mellett, így növelve a célcsoportot.
  • Casual és Hybridcasual: A híbridcasual játékok száma egyre inkább nő, és úgy néz ki, hogy nagyobb az igény egy lightos metával rendelkező játékra, legalábbis a számok ezt mutatják. Ezen kategóriában ugyan a letöltések 10%-kal estek, de a bevételek 30%-kal nőttek. A titok a sikeres és agresszív monetizáció egyszerű játékmechanikával, és a felhasználók hosszabb távú megtartása a meta bevezetésével, ami a költéseket is motiválja.
  • Kaszinó játékok: például a Monopoly GO hajtja fel ezt a kategóriát, közel 20%-os növekedést produkálva.
  • Racing games: mérsékelt növekedés, főleg Indiában és a Közel-Keleten.

Vesztes kategóriák

  • Arcade, akció és szimulációs játékok: 16%-os visszaesés oka a magas CPI (kattintásonkénti marketing költség).
  • Mid-core (RPG, stratégia): nehéz új fizető játékosokat szerezni, a célcsoport is kisebb, így 10%-os bevételcsökkenés volt megfigyelhető

 

 

Marketing trendek

A mobiljátékok marketing stratégiái egyre kifinomultabbá válnak. Egyre nagyobb hangsúlyt kap a tartós felhasználói kapcsolatok kiépítése és a felhasználók által készített tartalmak kihasználása. Ez a trend jól megfigyelhető olyan platformok térnyerésében, amelyek az autentikusságot és a közösségi bevonódást helyezik előtérbe – például a TikTok és az Instagram, amelyek egyre több élő közvetítést és videóalapú tartalmat integrálnak, és organikusan jutnak el a felhasználókhoz.

Az összes platform marketing-költségének 67%-a mobilra megy. Ez egy nagyon durva szám, főleg ha belegondolunk, hogy ezek a játékok a piacon profitábilisak, tehát az esztelen marketing költségek bőven megtérülnek.

 

A legnépszerűbb reklámplatform a Youtube (legalábis az USA-ban 49%-al vezet a marketingköltségek alapján), főként mid-core és core játékok számára. Emellett a már említett TikTok és Instagram erőteljesen növekszik, kihasználja a közösségi alapú élő és videós tartalomgyártást. Jól megy még a Facebook & Pinterest, amely főleg a női casual közönséget éri el.

 

 

Kulcstrendek az utóbbi években

 

A mobiljáték-piac 2023-ban 10%-os visszaesést tapasztalt az éves letöltésszámokban, elsősorban a növekvő felhasználószerzési költségek miatt. Ez jól mutatja, milyen komoly kihívással szembesültek a kiadók a célközönség elérésében az IDFA-változások után.

 

Megküzdési stratégiák: 

  • Elmozdulás a midcore-ból a casual zsénerek felé (híbrid-casual 30% éves bevételnövekedése elég csábító) 
  • Reengagement kampányok: régi játékosok visszacsábítása targetelt kampányokkal. Például a Gardenscapes tripla letöltést és 60% bevételnövekedést produkált azzal, hogy aktiválta azokat a játékosokat, akik korábban valamiért letették a Gardenscapes-t. 
  • Brand és celebrity együttműködések: Jó példák erre a Candy Crush x Jonas Brothers, Clash of Clans x Haaland, stb.

 

Egy másik fontos trend, ami az utóbbi években ütötte fel a fejét: Az alkalmazások egyre jobban felzárkóznak a játékokhoz bevételben, és 2030-ra várhatóan meghaladják őket.
A legsikeresebb appok a felhasználók idejéért folytatott küzdelemben a streaming szolgáltatók (Netflix), társkeresés (Tinder), zene (Spotify). Úgy tűnik, hogy a fogyasztóknál az idő lett a szűk keresztmetszet: TikTok és YouTube előbb nyílik meg, mint egy játékapp.

A mobiljátékok alakulása az elkövetkező öt évben

 

Ezek csak valószinűsíthető, lehetséges szcenáriók, de jelenleg minden jel arra mutat, hogy a  „casualizáció” tovább folytatódik: az egyszerűbb játékok térnyerése megkérdőjelezhetetlen, mert könnyebben vonz be sokkal diverzebb felhasználói csoportokat. Ezzel egyidőben a mid-core játékok nehezen találnak új közönséget a marketing eszköztár szűkülése miatt (és az árak növekedése miatt), és a célcsoport kisebb mérete miatt. Ázsia, a Közel-Kelet és Latin-Amerika még mindig inkább mid-core piacok, míg Európa és Észak-Amerika a casual játékok felé tolódik.Azonban az elkövetkező években számíthatunk arra, hogy a kínai fejlesztők nemzetközi terjeszkedése tovább növeli a versenyt.

 

 

Leave a comment

Comments disabled.

Join us!

Join a passionate and dedicated team, and help us shape the future of Hungarian game development!

Support us!

Our association operates on a non-profit and volunteer basis — if you like what we do, we’d be grateful for your support.
Related Articles
Uncategorized

Turkic Game Jam 2026

The Turkic Game Jam 2026 took place on the first weekend of...

Uncategorized

Turkic Game Jam again in June

International Game Dev Competition Returns to Budapest: Get Ready for Turkic Game...

Uncategorized

Game Dev Day 2025: Event Recap

👥 This year’s Game Dev Day was bigger than ever: more than...

Uncategorized

Game Dev Day returns this fall

This fall, Game Dev Day is back — bigger, more exciting, and...