Az Appmagic kiadta a legújabb elemzését, amiben a Casual mobiljátékokról találhatunk részletes adatokat. A casual mobiljáték-piac számára a 2025-ös év ellentmondásos jeleket küldött....
A technológiai ipar 2026 elején egy példátlan strukturális válsággal néz szembe: az MI-robbanás elszívta a levegőt a hagyományos hardverpiac elől. Míg korábban a...
A játékipar jövőjéről két markánsan eltérő narratíva bontakozik ki Chris Petrovic (FunPlus) és Dr. Pejman Mirza-Babaei (Ontario Tech University) között a GameIndustry cikkében. Mindkét szerző...
Több mint 1200 videojáték-újságíró hagyta el a szakmát az elmúlt két évben, a globális játékújságírói közösség 25%-kal zsugorodott – derül ki egy friss...
Egyre több amerikai tinédzser kerüli azokat a játékokat, amelyek sztereotip vagy káros módon ábrázolják a nőket, és emellett az UCLA új kutatása szerint...
A női mobiljátékosok és a televíziós nézési szokások közötti átfedés új lehetőségeket kínál a reklámpiacon – írja a Variety. A „cozy gaming” (kényelmes,...
A VGI (Video Game Insights) adatai szerint 2020 és 2025 között a Souls-like játékok fejlesztése és eladásai jelentősen eltolódtak az APAC-régió felé, különösen...
1. A kutatás háttere A felmérést a AudienceNet készítette, 21 országban (6 kontinensen) 24 216 aktív játékos (16 éves vagy annál idősebb, heti...
A mobiljáték-ipar az elmúlt évtized legnagyobb átalakulását éli. A korábbi, letöltésszámokra épülő verseny helyét átvette a stratégiai küzdelem a játékosokkal való közvetlen kapcsolatért...
Van egy kész játékod – de hogyan lesz belőle olyan, amit az emberek nemcsak játszani, hanem megvenni is akarnak? Erről szólt a GGJ...
A kutatás szerint a legtöbb influencer részmunkaidőben, főállás vagy tanulmányok mellett készít tartalmat – áll a Yrs Truly kutatási eredményeiben. A játékos tartalomkészítők...
Túl sok videojáték készül – mondja a Bloomberg, és mi egyetértünk vele. De hogy is van ez? A zsúfolt szeptemberi megjelenések rávilágítanak a piac...
A videojáték-ipar az egyik legkompetitívebb szórakoztatóipari ágazat, ahol a siker kulcsa gyakran nemcsak a kreatív ötletekben, hanem az alapos piaci és versenytárselemzésben rejlik....
Ez az írás arról fog szólni, hogy miből áll a pre-produkciós fázis egy fejlesztés esetében. Mivel érdemes kezdeni, hogyan érdemes felkészülni a gyártásra?...
A prototípus az egyik legjobb módja annak, hogy megtervezzünk egy játékot. Azért, mert mindig segítenek átgondolni, mi fér bele egy projektbe, mi az...
A finn videojáték-ipar 2024-ben 2,85 milliárd eurós forgalmat ért el, ami 4,9%-os visszaesést jelent az előző évhez képest – derül ki a Neogames...
Ebben a bejegyzésben szedtem össze a saját, kiegészítő gondolataimat az Egy jó Kickstarter kampány titkai c. cikkhez. Akinek nem ismerős a Kickstarter vagy...
A felhasználó által létrehozott tartalom (UGC) olyan tartalmat jelent, amelyet a fogyasztók – nem pedig a fejlesztők – hoznak létre: ez lehet map,...
A Google Cloud és a Harris Poll közös kutatása 615 játékfejlesztő bevonásával (USA, Dél-Korea, Finnország, Norvégia, Svédország) vizsgálta, hogyan alakítja át a generatív...
Elérkeztünk a Grantek és Támogatások sorozat második epizódjához, ami a Kickstarter előnyeit és hátrányait írja le, valamint tippeket ad arra, hogyan legyen sikeres...
Az elmúlt két évtizedben a videojáték-ipar hatalmas növekedésen ment keresztül. A digitális disztribúciós platformok (Steam, Epic Games Store, GOG, konzolos online áruházak), a...
Az IGN Entertainment elindította az IGN Gaming Trends adatalapú elemzőplatformját, amely célja, hogy a világ egyik legnagyobb gamer közösségére támaszkodva előre jelezze a...
Az online biztonság napjaink egyik legfontosabb kérdése a szülők számára – írja a PocketGamer, idézve egy új kutatást a PlayID-tól. A PlaySafe ID...
Korábban sokat foglalkoztam VR játékfejlesztéssel, és nagyon sok olyan dolgot tanultam, amit senki nem mondott el előre, vagy írt le ezzel kapcsolatban. Szerintem...
Mi a puzzle? Marsh Davies elmélete nekem nagyon bejött ezzel kapcsolatban. Ő azt mondja, hogy szerinte az a különbség a puzzle és a...
A kínai játékipar gyorsan növekvő globális szereplővé vált, köszönhetően olyan sikercímeknek, mint a Genshin Impact, a Wuthering Waves és a Black Myth: Wukong,...
Az elmúlt évtizedben a videojáték-ipar látványos átalakuláson ment keresztül. Míg korábban a piacot néhány nagy kiadó uralta, ma már a kisebb, független fejlesztők...
Az Entertainment Software Association (ESA) új jelentése szerint 2024-ben több mint 205 millió ember játszott videojátékokkal heti legalább egy órát az Egyesült Államokban...
Ez a cikk az első, bevezető poszt A játékfejlesztési támogatások bemutatása sorozatban. Később kitérünk az egyes fajtákra részletesebben: pályázatokra, crowdfoundingra és kiadókeresésre is....
A videojátékok világa gyakran az egyéni hősökről szól, de a kooperatív (co-op) és partyjátékok története azt mutatja, hogy a közös élmény az egyik...
Excepteur sint occaecat cupidatat non proident
Leave a comment