IparágNemzetközi

Három év után a Diablo Immortal sikeresen bővítette az IP univerzumát – és havonta milliókat hoz a Blizzardnak

Share

Három évvel a megjelenés után a Diablo Immortal nemcsak hogy sikeresen bővítette a Diablo univerzumot, hanem a Blizzardnak havonta milliós bevételeket is termel – írja a mobilgamer.biz.

Bár a játék 2018-as rajongói eseményen való bejelentése és a 2022. júniusi megjelenésekor is komoly kritikákat kapott, a sikere tagadhatatlan: az Appmagic adatai szerint a 2022. augusztusi csúcshónapban a bevétel meghaladta a 70 millió dollárt, és jelenleg is havonta 6–7 millió dollár bevételt termel a Blizzard és a NetEase számára.

A múlt héten, a The Game Business Live konferencián a játék executive producere, Peiwen Yao, valamint a Blizzard mobil-divíziójának vezetője, Shannon Williams beszéltek a Diablo Immortal hároméves útjáról. Mindketten azt erősítették meg, hogy a mobilos bővítéssel pontosan azt érték el, amit a Blizzard eredetileg szeretett volna:

„A játék pontosan azt csinálja, amit terveztünk – a játékosaink több mint fele új a Blizzardhoz és a Diablohoz is.”

Yao szerint a csapat jelenleg élő szolgáltatás (live service) üzemmódban dolgozik, és az USA és Kína továbbra is kulcspiacok, de Dél-Korea és Délkelet-Ázsia is erősen teljesít.

Eltérő játékosbázis, eltérő platformhasználat

Williams szerint a Diablo Immortal közönsége eltér a PC-s játékosokétól. A játék játszható PC-n és mobilon is, de a játékosok eltérő módon használják a platformokat – magyarázza Yao:

„Ha valaki hosszabb időre, nagy térképekre, dungeonökre, látványos grafikára vágyik, a PC-t választja. Ha viszont rövidebb, kényelmes játékidőt szeretne, akkor mobilon játszik. Néha mindkettőn, de ezek az alapvető különbségek.”

A kezdeti negatív visszhangból motiváció lett

A 2018-as bemutatón kapott negatív fogadtatásról Williams úgy nyilatkozott, hogy még elszántabbá tette a csapatot, hogy megfeleljenek az elvárásoknak. Ez egyben azt is jelentette, hogy aktívan együttműködtek tartalomkészítőkkel, sajtóval, és törekedtek arra, hogy egy „vitathatatlanul Diablo” élményt nyújtsanak.

Yao szerint a PC-s és mobilos játékosok között is van közös alap, például a Diablo-lore és a dungeonök „grindolása”. Ugyanakkor a mobilos Immortal új élményt is nyújt, hiszen erősen épít a szociális funkciókra – együtt vagy egymás ellen játszanak a játékosok.

Tartalomterv, közösségi visszajelzések, fejlesztések

Williams szerint a nyilvánosan közzétett éves tartalomtervek nagyban hozzájárultak a játékosok bizalmához és megtartásához. Yao elmondta, hogy kezdetben ijesztőnek találta a nyílt ütemtervet, de mostanra az éves roadmap megjelenése az egyik legnagyobb esemény a csapat számára. Ami kulcsfontosságú, hogy minden új tartalom ingyenes a játékban. Williams hozzátette, hogy a Blizzard fókuszcsoportokkal, kérdőívekkel és fórumfigyeléssel is dolgozik, és komolyan veszik a közösség visszajelzéseit.

A jövő: platformok közötti határok lebomlása

Williams az előadás végén azt jósolta, hogy idővel a platformok közötti különbségek el fognak halványulni:

„A játékosok rugalmas élményre vágynak, kompromisszumok nélküli minőségre – akár PC-n, konzolon vagy mobilon. Minden platformon ugyanazt az élményt akarják, és ez lesz az iparág jövője: a platformok közötti falak leomlanak.”

Leave a comment

Comments disabled.

Csatlakozz hozzánk!

Légy tagja egy lelkes és elkötelezett csapatnak és formáld velünk a magyar játékfejlesztés jövőjét!​

Támogass minket!

Egyesületünk nonprofit és önkéntes alapon működik, ha tetszkik amit csinálunk, akkor hálával fogadjuk a hozzájárulásod.
Related Articles
IparágNemzetközi

Nyitott Fully Remote játékfejlesztő pozíciók

Itt egy lista olyan stúdiókról, ahol elérhető teljesen remote pozíció. Nem mindegyik...

IparágÜzlet

A Sony 2,7 milliárd dolláros trösztellenes perrel néz szembe az Egyesült Királyságban

A csoportos kereset szerint a Sony túlszámlázta a PlayStation-felhasználóit (Engadget). Újabb jelentős...

NemzetköziÜzlet

Pénzügyi mentőcsomagot jelentett be a brit kormány a kreatív szektor fellendítésére

A program részeként 60 millió dolláros tőkebefecskendezést kap a Redrice Ventures, hogy...

dataIparágTrend

Előrejelzés: 2026-ban elérheti a 62,8 milliárd dollárt az amerikai videojáték-piac

A Circana adatai szerint a 3%-os növekedés a Switch 2 töretlen sikerének...