IparágNemzetközi

Mi hajtja a kínai videojáték-ipar növekedését?

Share

A kínai játékipar gyorsan növekvő globális szereplővé vált, köszönhetően olyan sikercímeknek, mint a Genshin Impact, a Wuthering Waves és a Black Myth: Wukong, amely már a megjelenésének első hetében 10 millió példányban kelt el – írja a gamedeveloper.com. Emellett nő az érdeklődés a prémium konzolos és PC-s játékok iránt is a kínai piacon, ami korábban ritkaságnak számított, tovább tágítva a lehetőségeket a kínai fejlesztők számára.

A növekedés fő hajtóerői

Növekvő középosztály és a fogyasztók vásárlóereje: ahogy a kínai társadalmi és gazdasági viszonyok javulnak, úgy a vásárlóerő is nő. Egyre többen engedhetik meg maguknak, hogy szórakozásra költsenek, így pedig több, különböző igényekkel rendelkező játékos jelenik meg a piacon, a profilok diverzifikálódnak, és a kereslet kialakítja a kínálatot.

Ennek mentén az ipar növekedésnek indult, amit az állam is felismert. Támogatási rendszerek épültek ki, amik kifejezetten a videojáték-fejlesztést célozzák, emellett kedvező regionális politikák születtek, amik miatt megéri a cégeknek ezekben a régiókban letelepedni. Ezek hatására a fejlesztők egyre bátrabbak és ambiciózusabbak, egyre több lehetőséget tudnak megragadni és így egyre sokfélébb projektek készülnek.

A világpiaci trendeket követve a kínai piacon is nő a kereslet a prémium egyjátékos játékok iránt, különösen a Black Myth sikere után, ami sokáig egyáltalán nem volt jellemző a régióra. Ez is hozzájárul ahhoz, hogy új stúdiók és diverzebb projektek jöhessenek létre.



Kihívások

A kínai fejlesztők történelmileg vonakodtak egyjátékos játékokon dolgozni, és inkább az ingyenesen játszható free to play modell volt jellemző az országban. A prémium egyjátékos játékok fejlesztése rendkívül nagy kihívásokkal jár, és az ingyenesen játszható címek népszerűsége az MMO-k felé hajtotta a befektetőket. Habár az 1995-ben megjelent  The Legend of Sword and Fairy sorozat, amely a kínai mitológia és a wuxia (kínai harcművészeti) elemeket ötvözte, rendkívüli siker volt közel egy évtizeden át.

A Kínai Független Játék Egyesület (CIGA) alapítója Simon Zhu, így nyilatkozott erről: 

„Sajnos, még a sorozat népszerűsége ellenére is olyan mértékű volt akkoriban a kalózkodás, hogy az egyjátékos piac nem tudott igazán kibontakozni. Csak a 2000-es évek online játékboomjával indult be igazán a kínai videojáték-piac történelme – ezeket viszont már az ingyenesen játszható játékok uralták. Egészen 2015 márciusáig kellett várnunk, mire a PlayStation hivatalosan belépett a kínai piacra, és így a konzolos egyjátékos játékok formálisan is eljutottak a kínai játékosokhoz. Még ekkor is az egyjátékos játékok csak egy szűk réteg számára voltak elérhetők, egészen addig, míg a Steam megjelenése jelentősen ki nem bővítette az elérhetőséget.”

A fejlesztőstúdiók és kiadók számára komoly nehézséget jelent az is, hogy teljesen más módon lehet mérni egy egyjátékos cím sikerét, mint egy ingyenes játékét. „Az előbbi sorsa gyakran már a megjelenés napján eldől – ezáltal ezek a projektek jóval kockázatosabbak – míg az utóbbi esetében több lehetőség van arra, hogy később javítsanak rajta, ha valami probléma merül fel az első napon” – magyarázza  Siyuan Xia, aki a Leenzee Technology társalapítója, és a Wuchang: Fallen Feathers egyik direktora. 



A szakértők jól tudják, milyen lehetőségeket rejtenek az áttörést jelentő játékok, amelyek szélesebb közönség felé nyithatják meg az utat – még ha ez sok stúdió számára ismeretlen terep is az országban.

Li Shen, aki korábban a Tencent és az Epic Games CFO-ja volt Kínában, ma pedig már saját befektetési cégét vezeti, hozzáteszi, hogy a kínai játékosokat és fejlesztőket mindig is érdekelte az egyjátékos műfaj, de csak akkor váltak a kiadók hajlandóvá ténylegesen befektetni, amikor a Black Myth: Wukong világszerte milliós eladásokat produkált. Ez a fajta befektetési bizalmatlanság nehézzé teszi a stúdiók számára a kísérletezést, hiszen ismeretlen terep az országban a single player játékok fejlesztése, így a fejlesztők gyakran küzdenek a történetmesélés minőségével, a dizájn tapasztalatok hiányával, és a nem elégséges iparági tudásmegosztással.



Kormányzati szerepvállalás

A játékfejlesztés fellendítése érdekében a helyi önkormányzatok kedvezményeket, adóvisszatérítést és infrastrukturális támogatást nyújtanak. A játékokat gyakran kulturális örökségvédelmi projektekhez kapcsolják, így azok támogatásban részesülnek (pl. Szecsuán tartomány segítette a Wuchang fejlesztőit kulturális helyszínek digitalizálásában) – a kínai kultúra megjelenítése gyakran fontos szerepet kap a játékok támogatása esetén. Emellett államilag támogatott kampányok is segítenek a globális megjelenésben.

Regionális segítség

A regionális szabályozások Kínában gyakran kulcsszerepet játszanak a videojáték-fejlesztés támogatásában. Az országban megjelenő játékok többsége csak akkor kerülhet piacra, ha engedélyt kap a Nemzeti Sajtó- és Kiadóhivataltól (NPPA), amely tartalmi ellenőrzést (pl. kulturális érzékenység, történelmi hitelesség) és technikai megfelelést is vizsgál. Emellett azonban minden közigazgatási körzetnek lehetnek saját, kiegészítő programjai, amelyekkel a stúdiókat és cégeket támogatják.

„A Szecsuan tartományi kormány kiemelkedően támogató volt a munkánk során” – mondja Xia. „Mivel a Wuchang: Fallen Feathers cselekménye Csengtuban és Szecsuan egyes részein játszódik, a kormány még abban is segített, hogy újabb kulturális örökségi helyszíneket használjunk fel, és szkenneljünk le.”

„A régiótól függően a programok tartalmazhatnak adómentességet kulturális projektekre, vagy technológiai és K+F támogatásokat” – teszi hozzá Shen. „Azokat a játékokat, amelyeket a ‘digitális kulturális ipar’ kulcselemeinek ismernek el, gyakran kötelezik hagyományos motívumok integrálására, sőt államilag támogatott kampányok is indíthatók ezek kulturális exportként való nemzetközi terjesztésére.”



Kulturális identitás & innováció

A fejlesztők, mint Xia Siyuan és Li Shen, hangsúlyozzák a kultúra exportjának fontosságát, miközben ügyelnek arra is, hogy elkerüljék a geopolitikai érzékenységeket. A cél egy sajátos kínai játékipari stílus kialakítása, amely megállja a helyét a nyugati dominanciájú piacon, de mégis hű a kínai kultúrához. Ez ahhoz is hozzásegít, hogy állami támogatást nyerjen el egy-egy projekt, és ennek révén segítse a befektetési hajlandóságot is.

Leave a comment

Comments disabled.

Csatlakozz hozzánk!

Légy tagja egy lelkes és elkötelezett csapatnak és formáld velünk a magyar játékfejlesztés jövőjét!​

Támogass minket!

Egyesületünk nonprofit és önkéntes alapon működik, ha tetszkik amit csinálunk, akkor hálával fogadjuk a hozzájárulásod.
Related Articles
IparágNemzetközi

Nyitott Fully Remote játékfejlesztő pozíciók

Itt egy lista olyan stúdiókról, ahol elérhető teljesen remote pozíció. Nem mindegyik...

IparágÜzlet

A Sony 2,7 milliárd dolláros trösztellenes perrel néz szembe az Egyesült Királyságban

A csoportos kereset szerint a Sony túlszámlázta a PlayStation-felhasználóit (Engadget). Újabb jelentős...

NemzetköziÜzlet

Pénzügyi mentőcsomagot jelentett be a brit kormány a kreatív szektor fellendítésére

A program részeként 60 millió dolláros tőkebefecskendezést kap a Redrice Ventures, hogy...

dataIparágTrend

Előrejelzés: 2026-ban elérheti a 62,8 milliárd dollárt az amerikai videojáték-piac

A Circana adatai szerint a 3%-os növekedés a Switch 2 töretlen sikerének...