IndieIparágSteam

A videojáték-ipar legnagyobb problémája: túl sok a játék

Share

Túl sok videojáték készül – mondja a Bloomberg, és mi egyetértünk vele. De hogy is van ez? A zsúfolt szeptemberi megjelenések rávilágítanak a piac egyik legnagyobb kihívására, ami pedig az, hogy nagyon zsúfolt a megjelenési kalendár.

Szeptember 4-én a független játékfejlesztő Team Cherry kiadta a Hollow Knight: Silksong-ot, a hét éve készülő, nagy várakozással övezett folytatást az indie klasszikushoz. A kritikák azonnal az év egyik legjobb játékának nevezték.

Szeptember 25-én a független Supergiant Games jelentette meg (teljes verzióban) a Hades II-t, az öt éve készülő, szintén hatalmas érdeklődéssel várt folytatást. A kritikák ezt is 2025 egyik legjobb játékaként emlegetik.

A két azonnali klasszikus között számos más, kritikailag elismert játék is megjelent: a rajongott The Legend of Heroes: Trails in the Sky remake-je, a Borderlands széria legújabb része, valamint egy kooperatív logikai játék két LEGO-figurával a főszerepben. Emellett jött egy új Dying Light zombis akciójáték, és a Silent Hill franchise új része is.

És ez mind csak az idei szeptember volt, és a legnagyobb címek.

Az elmúlt években a videojáték-ipar nehéz szűkülési időszakon ment keresztül, amely során cégek ezreket bocsátottak el a növekedési lehetőségek lelassulása miatt. Ennek több oka is volt, például a Covid-időszakban tett hatalmas befektetések, amelyek nem hozták a várt eredményt. De egy probléma messze kiemelkedik a többi közül: túl sok videojáték készül, így a verseny egyre magasabb marketing költségeket eredményez.

A SteamDB adatai szerint 2024-ben döbbenetes 18 626 játék jelent meg Steamen – ez körülbelül 93%-kal több, mint 2020-ban, amikor „csak” 9 656 cím látott napvilágot. Ez azt jelenti, hogy négy év alatt megduplázódott a kiadott játékok száma Steamen. Az új megjelenések dömpingjének több oka is van: a játékok iránti növekvő érdeklődés, az olcsóbb és egyszerűbb fejlesztőeszközök elérhetősége, valamint az alacsonyabb belépési küszöb. Régebben szinte lehetetlen volt játékot készíteni és közönséghez juttatni kiadó nélkül, amely képes volt helyet szerezni a GameStop vagy a Walmart polcain. Az elmúlt évtizedben azonban, ahogy a vásárlók tömegesen fordultak a digitális játékok felé, a terep sokkal egyenlőbbé vált.

A tavalyi Steam-megjelenések többsége észrevétlen maradt a felhasználók jelentős része számára.

Mégis, meglepően sok játékot jól fogadtak. A tavaly kiadott 1 431 játék közül, amely legalább 500 értékelést gyűjtött (ami néhány ezer játékost feltételez), több mint 260 90% feletti pozitív értékelést kapott. Több mint 800 játék ért el legalább 80%-ot. Más szóval, ez nem az 1980-as évekhez hasonló helyzet, amikor az amerikai videojáték-piac az olcsó, gyenge minőségű termékek miatt omlott össze. Ma túl sok játék készül – és közülük rengeteg valóban nagyon jó.

A mai címek nemcsak az évente érkező új játékokkal versenyeznek, hanem a régi, „szolgáltatás alapú” játékokkal is, amelyek célja, hogy végtelenségig lekössék a játékosokat. A Steam három legnépszerűbb játéka szinte mindig a Counter-Strike, a Dota 2 és a PUBG: Battlegrounds – mind olyan multiplayer címek, amelyek évek óta jelen vannak. Hasonlóképpen a világ legnagyobb játékai közül több, például a League of Legends és a Roblox legnépszerűbb címei, szintén ide sorolhatók lennének, ha Steamen elérhetők lennének.

A piac tehát nemcsak telített – szinte áttörhetetlen. Több száz fős csapatok dolgoznak éveken át olyan projekteken, amelyek végül elvesznek az új megjelenések tengerében. Ma már nem elég „csak” egy jó játékot készíteni – 2025-ben eddig több mint 120 játék ért el 80 feletti Metacritic-átlagot. A 90 pont felettiek valóban áttörnek, de sok más jó cím egyszerűen eltűnik a zajban.

Ezért fordulhatott elő, hogy a Dreamhaven által fejlesztett Wildgate és Sunderfolk, noha pozitív fogadtatásban részesültek, alig tudtak nyomot hagyni a piacon. És a lista csak egyre hosszabbodik.

Megoldás azonban nem nagyon látszik. A kiadói „kapuőrökhöz” való visszatérés visszalépés lenne, hiszen a fejlesztés demokratizálódása rengeteg kreatív és érdekes projektet hozott magával. Bár a dömping nyomasztó lehet a játékosok számára, valójában több választási lehetőséget kínál, mint valaha – feltéve, hogy képesek figyelmen kívül hagyni a FOMO-t, és nem akarnak azonnal minden új megjelenésbe beleugrani.

A több százmillió dollárt befektető cégek számára azonban, amelyeknek hatalmas eladásokra van szükségük a nullszaldóhoz is, ez óriási kihívás. És minden évben egyre nehezebb lesz. Az egyre növekvő marketing kiadások ideig-óráig segíthetnek a helyzeten, de valószínűleg nem vezetnek majd megoldásra, főleg a kisebb csapatok esetében. Kíváncsian várjuk, hogyan fog a játékpiac megbírkózni a játékdömpinggel.

Leave a comment

Comments disabled.

Csatlakozz hozzánk!

Légy tagja egy lelkes és elkötelezett csapatnak és formáld velünk a magyar játékfejlesztés jövőjét!​

Támogass minket!

Egyesületünk nonprofit és önkéntes alapon működik, ha tetszkik amit csinálunk, akkor hálával fogadjuk a hozzájárulásod.
Related Articles
IparágÜzlet

A Sony 2,7 milliárd dolláros trösztellenes perrel néz szembe az Egyesült Királyságban

A csoportos kereset szerint a Sony túlszámlázta a PlayStation-felhasználóit (Engadget). Újabb jelentős...

FundingIndie

4 millió dolláros finanszírozást kapott a Pacific Drive fejlesztője, az Ironwood Studios

A Lifelike Capital által vezetett seed funding kör a stúdió következő nagyszabású...

dataIparágTrend

Előrejelzés: 2026-ban elérheti a 62,8 milliárd dollárt az amerikai videojáték-piac

A Circana adatai szerint a 3%-os növekedés a Switch 2 töretlen sikerének...

IparágNemzetközi

Nemzetközi sztrájk az Ubisoftnál: Lázadnak a dolgozók a leépítések és az irodai kényszer ellen

Az Ubisoft történetének egyik legnagyobb ellenállási hulláma zajlik: február 10. és 12....