dataMobilTrend

Jelentés: 2025-ben több alkalmazást használunk, hosszabb ideig

Share

 10%-kal nőttek a globális alkalmazás-telepítések, a session-ök száma pedig 7%-kal emelkedett. A növekedést a casual (alkalmi) játékok vezették: a telepítések száma 19%-kal, a session-öké pedig 37%-kal ugrott meg (Pocketgamer).

  • A hyper-casual címeknél 4%-os telepítésnövekedést és 31%-kal több munkamenetet mértek.

  • A casual játékok átlagos munkamenet-hossza 15%-kal nőtt, elérve a 26 percet.

  • A Gaming szektor rögzítette a legmagasabb ATT-hozzájárulási arányt (39%).

Az Adjust éves, Mobile App Trends 2026 jelentése szerint a lendület fenntarthatónak bizonyult az üzleti, kereskedelmi és szórakoztató alkalmazások körében is. A casual játékok 19%-os telepítésnövekedést és 37%-os munkamenet-emelkedést értek el, míg a hyper-casual címeknél a telepítések 4%-kal, a munkamenetek pedig 31%-kal nőttek. A casual játékok esetében a munkamenetek hossza 15%-kal, átlagosan 26 percre nyúlt.

A jelentés arra is rávilágított, hogy az iOS-felhasználók körében a globális alkalmazáskövetési átláthatóság (ATT) hozzájárulási aránya 2026 első negyedévében 38%-ra emelkedett a tavalyi 35%-ról. Ebben a Gaming szektor járt az élen 39%-kal, míg a médiatartalmak (publications) mutatták fel az egyik legnagyobb javulást, 18%-ról 26%-ra ugorva.

Folyamatos változások

A vállalat előrejelzése szerint 2026-ban a fogyasztók egyre inkább „multi-platform” felhasználókká válnak, ami növeli az igényt az integrált analitikai és mérési eszközök iránt.

A riport azt is vázolta, hogyan vált az MI (mesterséges intelligencia) stratégiai kiegészítőből alapvető infrastruktúrává: az adatelemzés, a közönségszegmentálás és a generatív eszközök immár közvetlenül beépülnek a marketing- és mérési rendszerekbe.

„A fenntartható app-növekedés azon múlik, hogy képesek vagyunk-e megragadni a felhasználói utat az weben, az alkalmazásokon és más kapcsolódó környezeteken keresztül” – mondta Tiahn Wetzler, az Adjust marketingigazgatója. „Már nem elegendő az eszközalapú silókban gondolkodni, amikor tudjuk, hogy a konverziót számos érintkezési pont befolyásolja.”

„Az ezen érintkezési pontok feltárása, hatásuk mértékének meghatározása, valamint a felhasználók zökkenőmentes vezetése közöttük teszi lehetővé a hatékony költségvetés-tervezést, a jobb megtérülést (ROI) és a valódi üzleti hatást” – tette hozzá.

Leave a comment

Comments disabled.

Csatlakozz hozzánk!

Légy tagja egy lelkes és elkötelezett csapatnak és formáld velünk a magyar játékfejlesztés jövőjét!​

Támogass minket!

Egyesületünk nonprofit és önkéntes alapon működik, ha tetszkik amit csinálunk, akkor hálával fogadjuk a hozzájárulásod.
Related Articles
dataMobilTrend

Casual Games Report 2025: Növekedési lehetőségek a stagnáló piacon

Az Appmagic kiadta a legújabb elemzését, amiben a Casual mobiljátékokról találhatunk részletes...

dataIparágTrend

Előrejelzés: 2026-ban elérheti a 62,8 milliárd dollárt az amerikai videojáték-piac

A Circana adatai szerint a 3%-os növekedés a Switch 2 töretlen sikerének...

AITechTrend

Világméretű memóriahiány fenyeget – Az AI elszívja a levegőt

A technológiai ipar 2026 elején egy példátlan strukturális válsággal néz szembe: az...

MobilÜzlet

Kockázatvállalás és terjeszkedés: Így zárta a 2025-ös évet a Supercell

Bár a finn mobiljáték-óriás bevételei kismértékben csökkentek, a cég agresszív terjeszkedésbe kezdett:...