Egyre több amerikai tinédzser kerüli azokat a játékokat, amelyek sztereotip vagy káros módon ábrázolják a nőket, és emellett az UCLA új kutatása szerint a fiatalok közel fele nem talál olyan videojáték-karaktert, amellyel azonosulni tudna (Gamindustry.biz).
A Teens and Screens Report 2025, a University of California, Los Angeles (UCLA) alá tartozó Center for Scholars & Storytellers (CSS) legfrissebb felmérése szerint az amerikai tinédzser játékosok több mint 40%-a elkerüli azokat a videojátékokat, amelyek sztereotip vagy káros módon ábrázolják a nőket.
A kutatás 1 500, 10 és 24 év közötti fiatalt kérdezett meg videojátékos élményeikről és attitűdjeikről.
A nők és lányok érzékenyebbek a negatív nőábrázolásra
A jelentés szerint:
a női és lány játékosok 42,1%-a kerüli azokat a játékokat, ahol a nőket lealacsonyító vagy sztereotip módon mutatják be,
míg a fiúk és férfiak 36,8%-a is igyekszik távol maradni az ilyen tartalmaktól.
A kutatók szerint ez azt mutatja, hogy a fiatal játékosok tudatosan reagálnak a reprezentáció hiányára és a nemi sztereotípiákra.
A zaklatástól való félelem központi probléma
Az egyik legfontosabb probléma, amelyet a résztvevők kiemeltek, a zaklatástól való félelem volt.
A megkérdezett női játékosok több mint fele úgy érzi, hogy játék közben „másképp kell viselkednie” neme, etnikai hovatartozása vagy egyéb identitása miatt.
De a fiúk és férfiak 64,5%-a is hasonló nyomásról számolt be – például teljesítményelvárások vagy viselkedési normák miatt.
A CSS kutatói így fogalmaztak:
„Az identitástól függetlenül a fiatalok gyakran érzik úgy, hogy meg kell felelniük a társadalmi elvárásoknak, teljesíteniük kell bizonyos szintet, vagy épp szembeszállniuk a sztereotípiákkal.”
„Azok a közösségi funkciók, amelyek a videojátékokat a közösségépítés tereivé teszik, ugyanakkor társadalmi nyomást is teremthetnek.”
A diverzitás továbbra is kulcskérdés
A sokszínűség is fontos szempont marad a fiatal játékosok számára:
41,6% figyelembe veszi a faji vagy kulturális diverzitást a karakterekben és történetekben, amikor játékot választ,
ugyanakkor 47,8% arról számolt be, hogy nehéz olyan játékot találnia, ahol a karakterek valóban képviselik őt.
A probléma különösen erősen érinti az ázsiai (55,9%) és a latin-amerikai vagy spanyolajkú (56,3%) játékosokat, akik még ritkábban találkoznak önazonos karakterábrázolással.
A játék mégis közösséget teremt
A kutatás pozitív oldala, hogy a megkérdezettek 88%-a szerint a játék révén „talált egy kis közösséget”, és közel 70% úgy érzi, hogy a játékok segítenek jobban kapcsolódni a barátaikhoz.
Emellett több mint a fele (52,3%) állította, hogy a videojáték segít szabályozni az érzelmeiket, míg csupán:
32,9% mondta, hogy a játék agresszívabbá teszi,
és 27,8% számolt be arról, hogy a játék feszültséget okoz számára.
Összegzés
A Teens and Screens Report 2025 szerint a videojátékok a tinédzserek életének szerves részei maradnak, de a reprezentáció és a közösségi biztonság kérdései kulcsfontosságúvá váltak.
A fiatal játékosok egyre tudatosabban választanak – nemcsak a szórakozás, hanem az önazonosság és a biztonságérzet alapján is.
A fejlesztőknek és kiadóknak így már nem elég csak szórakoztató játékokat készíteniük: a jövő játékaihoz hiteles, sokszínű és befogadó világokra lesz szükség.











Leave a comment