dataGame DesignIparágtudástár

Nem menő a sztereotíp karakterábrázolás az amerikai fiatalok számára

Share

Egyre több amerikai tinédzser kerüli azokat a játékokat, amelyek sztereotip vagy káros módon ábrázolják a nőket, és emellett az UCLA új kutatása szerint a fiatalok közel fele nem talál olyan videojáték-karaktert, amellyel azonosulni tudna (Gamindustry.biz).

A Teens and Screens Report 2025, a University of California, Los Angeles (UCLA) alá tartozó Center for Scholars & Storytellers (CSS) legfrissebb felmérése szerint az amerikai tinédzser játékosok több mint 40%-a elkerüli azokat a videojátékokat, amelyek sztereotip vagy káros módon ábrázolják a nőket.

A kutatás 1 500, 10 és 24 év közötti fiatalt kérdezett meg videojátékos élményeikről és attitűdjeikről.

A nők és lányok érzékenyebbek a negatív nőábrázolásra

A jelentés szerint:

  • a női és lány játékosok 42,1%-a kerüli azokat a játékokat, ahol a nőket lealacsonyító vagy sztereotip módon mutatják be,

  • míg a fiúk és férfiak 36,8%-a is igyekszik távol maradni az ilyen tartalmaktól.

A kutatók szerint ez azt mutatja, hogy a fiatal játékosok tudatosan reagálnak a reprezentáció hiányára és a nemi sztereotípiákra.

A zaklatástól való félelem központi probléma

Az egyik legfontosabb probléma, amelyet a résztvevők kiemeltek, a zaklatástól való félelem volt.
A megkérdezett női játékosok több mint fele úgy érzi, hogy játék közben „másképp kell viselkednie” neme, etnikai hovatartozása vagy egyéb identitása miatt.

De a fiúk és férfiak 64,5%-a is hasonló nyomásról számolt be – például teljesítményelvárások vagy viselkedési normák miatt.

A CSS kutatói így fogalmaztak:

„Az identitástól függetlenül a fiatalok gyakran érzik úgy, hogy meg kell felelniük a társadalmi elvárásoknak, teljesíteniük kell bizonyos szintet, vagy épp szembeszállniuk a sztereotípiákkal.”

„Azok a közösségi funkciók, amelyek a videojátékokat a közösségépítés tereivé teszik, ugyanakkor társadalmi nyomást is teremthetnek.”

A diverzitás továbbra is kulcskérdés

A sokszínűség is fontos szempont marad a fiatal játékosok számára:

  • 41,6% figyelembe veszi a faji vagy kulturális diverzitást a karakterekben és történetekben, amikor játékot választ,

  • ugyanakkor 47,8% arról számolt be, hogy nehéz olyan játékot találnia, ahol a karakterek valóban képviselik őt.

A probléma különösen erősen érinti az ázsiai (55,9%) és a latin-amerikai vagy spanyolajkú (56,3%) játékosokat, akik még ritkábban találkoznak önazonos karakterábrázolással.

A játék mégis közösséget teremt

A kutatás pozitív oldala, hogy a megkérdezettek 88%-a szerint a játék révén „talált egy kis közösséget”, és közel 70% úgy érzi, hogy a játékok segítenek jobban kapcsolódni a barátaikhoz.

Emellett több mint a fele (52,3%) állította, hogy a videojáték segít szabályozni az érzelmeiket, míg csupán:

  • 32,9% mondta, hogy a játék agresszívabbá teszi,

  • és 27,8% számolt be arról, hogy a játék feszültséget okoz számára.

Összegzés

A Teens and Screens Report 2025 szerint a videojátékok a tinédzserek életének szerves részei maradnak, de a reprezentáció és a közösségi biztonság kérdései kulcsfontosságúvá váltak.

A fiatal játékosok egyre tudatosabban választanak – nemcsak a szórakozás, hanem az önazonosság és a biztonságérzet alapján is.
A fejlesztőknek és kiadóknak így már nem elég csak szórakoztató játékokat készíteniük: a jövő játékaihoz hiteles, sokszínű és befogadó világokra lesz szükség.

Leave a comment

Comments disabled.

Csatlakozz hozzánk!

Légy tagja egy lelkes és elkötelezett csapatnak és formáld velünk a magyar játékfejlesztés jövőjét!​

Támogass minket!

Egyesületünk nonprofit és önkéntes alapon működik, ha tetszkik amit csinálunk, akkor hálával fogadjuk a hozzájárulásod.
Related Articles
IparágÜzlet

A Sony 2,7 milliárd dolláros trösztellenes perrel néz szembe az Egyesült Királyságban

A csoportos kereset szerint a Sony túlszámlázta a PlayStation-felhasználóit (Engadget). Újabb jelentős...

dataMobilTrend

Casual Games Report 2025: Növekedési lehetőségek a stagnáló piacon

Az Appmagic kiadta a legújabb elemzését, amiben a Casual mobiljátékokról találhatunk részletes...

dataMobilTrend

Jelentés: 2025-ben több alkalmazást használunk, hosszabb ideig

 10%-kal nőttek a globális alkalmazás-telepítések, a session-ök száma pedig 7%-kal emelkedett. A növekedést...

dataIparágTrend

Előrejelzés: 2026-ban elérheti a 62,8 milliárd dollárt az amerikai videojáték-piac

A Circana adatai szerint a 3%-os növekedés a Switch 2 töretlen sikerének...