MobilTrendtudástárÜzlet

Új marketing célcsoport születik – a női alkalmi játékosok

Share

A női mobiljátékosok és a televíziós nézési szokások közötti átfedés új lehetőségeket kínál a reklámpiacon – írja a Variety. A „cozy gaming” (kényelmes, stresszmentes játék) kultúra térnyerésével a videojáték-iparban soha nem látott mértékben nőtt azoknak a címeknek és termékeknek a száma, amelyeket kifejezetten női játékosoknak fejlesztenek. Ám míg a fejlesztők és kiadók egyre jobban felismerik a női játékosok jelentőségét, az hirdetők és médiavásárlók még mindig alábecsülik a bennük rejlő potenciált.

A nők a mobiljátékok rejtett motorjai

„A nőket még mindig alulreprezentálják a játékos célcsoportként, legalábbis hirdetői szemszögből” – mondta Gabrielle Heyman, a Zynga globális márkaértékesítési és partnerségi alelnöke a Variety-nek.
„Amikor egy márka a játékvilágban akar hirdetni, gyakran még mindig azt gondolja, hogy a célközönség a Gen Z vagy Gen Alpha férfi játékos.”

Heyman ugyanakkor megjegyzi: a nagyobb casual (alkalmi) játékcégek – mint a Zynga vagy a King – partnereinél már megjelent az a felismerés, hogy a női játékosok is aktívan jelen vannak a piacon, és ők is értékes hirdetési célcsoportot jelentenek.

A női játékosok és a női tévécsatornák közös metszete

A Zynga klasszikus játéka, a Words With Friends, tavaly őszi kampányában a The Real Housewives két sztárját – Dorinda Medleyt és Dorit Kemsleyt – szerepeltette, a reklám pedig a Bravo csatornán futott.

A kampány kimagaslóan relevánsnak bizonyult: a Zynga 2025 júniusi Comscore-jelentése szerint

  • a női játékosok 59%-a nézte az elmúlt héten a Hallmark, Bravo vagy Lifetime csatornát,

  • és 61%-uk mondta, hogy a Bravo a kedvenc televíziós csatornája.

Ez azt mutatja, hogy a női mobiljátékosok és a női orientált tévénézők között erős átfedés van – ami óriási lehetőséget jelent a reklámozóknak.

Ki a női casual gamer?

Heyman szerint a casual játékosok „édes pontját” a millenniumi és X generációs nők alkotják, de a Baby Boomer korosztály is a leggyorsabban növekvő játékos szegmens.

A Zynga kutatásai szerint a női játékosok:

  • 75%-ban a háztartás fejei,

  • 65%-ban anyák,

  • 72%-ban ők a fő bevásárlók a családban.

Ezen felül az elmúlt hat hónapban átlagosan 5000–10 000 dollárt költöttek online vásárlásokra, melyek 62%-a mobilon, alkalmazáson belül történt – ez 43%-kal magasabb, mint az átlag.

„A női játékos ellentmond minden elavult sztereotípiának” – mondja Heyman.
„Ambiciózus, karrierorientált és stílusérzékeny. A márkák, amelyek ilyen nőket akarnak elérni a Bravo vagy Hallmark csatornákon, valószínűleg óriási lehetőséget hagynak ki, ha nem hirdetnek a casual játékokban is.”

Kétirányú lehetőség: hirdetések a játékban és a női csatornákon

Heyman szerint a játékiparnak is újra kell gondolnia saját hirdetési stratégiáját.
Nemcsak más játékokban érdemes hirdetni, hanem női közönségű tévécsatornákon is – például a Bravo, Hallmark vagy Lifetime hálózatokon.

Ugyanakkor a márkáknak, amelyek női fogyasztókat akarnak elérni, érdemes in-game reklámokba fektetniük, nem pedig kizárólag a televíziós kampányokra építeniük.

„A játékcégek végre rájöttek, hogy nem kell kizárólag más játékokban hirdetniük a felhasználószerzéshez” – mondja Heyman.
„A connected TV (okostévés) hirdetőknek fel kell ismerniük: amikor valaki a kanapén ül és tévét néz, a telefonja ott van mellette. A tévénézés ideje egyben a mobiljáték-prime time is.”

Az új reklámparadigma: a játékos, mint fogalom, nem nemi alapú

Heyman szerint a mobiljáték-ipar egyik legnagyobb előnye, hogy nem skatulyázza a játékosokat nemi alapon.

„A játékiparban az egyetlen valóban számító tényező az, hogy játékos vagy és játszani akarsz. Nem az, hogy nő, vagy férfi vagy.”

Összegzés

A női casual játékosok nemcsak a mobiljátékok egyik legerősebb közönsége, hanem a reklámpiac egyik leginkább alulértékelt demográfiai csoportja is.
A Bravo, Hallmark és Lifetime nézői, akik szabadidejükben Words With Friendset vagy Royal Kingdomot játszanak, új hidat képeznek a televíziós és mobil hirdetési piac között.

A játékipar és a reklámvilág számára ez az átfedés egy új, nőközpontú médiaökoszisztéma kezdetét jelentheti – ahol a kanapé és a mobilképernyő már nem rivális, hanem ugyanannak a történetnek a két oldala.

Leave a comment

Comments disabled.

Csatlakozz hozzánk!

Légy tagja egy lelkes és elkötelezett csapatnak és formáld velünk a magyar játékfejlesztés jövőjét!​

Támogass minket!

Egyesületünk nonprofit és önkéntes alapon működik, ha tetszkik amit csinálunk, akkor hálával fogadjuk a hozzájárulásod.
Related Articles
dataMobilTrend

Lassult a mobiljáték-piac növekedése 2025-ben

Az AppMagic adatai szerint a mobiljáték-piac egy telítettebb, érettebb és sokkal versengőbb...

SteamTrendÜzlet

A Steam-es játékok egyre olcsóbbak – miközben a konzolos címek ára tovább nő

Friss adatok szerint a PC-s játékpiac árazása egyre inkább eltávolodik a konzolos...

IparágÜzlet

A Ubisoft és a Tencent megállapodott

A francia játékkiadó megerősítette a 1,16 milliárd eurós befektetést a Vantage Studiosba,...

TechÜzlet

A Valve szerint a Steam Machine ára „a jelenlegi PC-piac szintjéhez igazodik”

A Valve fejlesztője, Pierre-Loup Griffais egy interjúban elárulta, hogy az érkező konzol...