Iparág

Ciklikus növekedési trendek, vagy poszt-növekedés? A videojátékipar két lehetséges jövőképe

Share

A játékipar jövőjéről két markánsan eltérő narratíva bontakozik ki Chris Petrovic (FunPlus) és Dr. Pejman Mirza-Babaei (Ontario Tech University) között a GameIndustry cikkében. Mindkét szerző a jelenlegi turbulens piacból indul ki (COVID-utóhatás, költségnövekedés, munkaerő-válság, játékosidő telítődése), de a következtetésük merőben más.

A következőkben összehasonlítom a két megközelítést, a mögöttes érveket, a kritikus pontokat és azt, hogy mit hozhat a jövő ezt a két elméletet kombinálva.

A két álláspont röviden

Chris Petrovic (FunPlus): „A növekedés visszatér – csak más formában”

Fő üzenetei:

  • A játékipar mindig ciklikusan működött.

  • A mostani lassulás átmeneti, mint korábbi nagy váltások (digitális terjesztés, F2P, mobilrobbanás).

  • A növekedés új régiókból jön: Kína, Törökország, Izrael, Vietnam.

  • A Z/Alfa generáció játékfogyasztása stabil és erős.

  • A kreatív/technológiai innovációk (cross-platform, UGC, AI) újra növekedést generálnak.

Petrovic tehát egy optimista, piacbővülést feltételező jövőképet vázol fel.

Dr. Pejman Mirza-Babaei: „Ha vége a boomnak, újra kell definiálnunk a sikert”

Fő üzenetei:

  • Az iparág elérte a „poszt-növekedési” fázist.

  • A végtelen növekedés tételesen nem fenntartható (pénzügyileg, társadalmilag, környezetileg).

  • A játékosidő és figyelem véges, van egy természetes plafon.

  • A sikernek nem csak bevételen kéne múlnia.

  • Új sikerdefiníciókra vannak szükség, amik: stabilitás, minőség, munkavállalói jóllét, közösség, fenntarthatóság.

Mirza-Babaei tehát egy rendszerkritikus nézőpontot tár elénk, és szükségesnek látja a strukturális átalakulást.

Érvek összehasonlítása – melyik mennyire állja meg a helyét?

A növekedés ciklikus vagy strukturális?

Petrovic szerint a növekedés ciklikus, és ciklusváltás történik jelenleg.

Ezt példákon keresztül mutatja be – például amikor mindenki a PC gaming halálát vizionálta, valójában az előszobája volt a  digitális reneszánsznak. Hasonlóképpen történt a mobiltelefon vízionált lejtmenetével, ami később az okostelefon-forradalom korát hozta el.

Petrovic szerint most COVID utáni visszarendeződés zajlik, és ez egy természetes folyamat, ami majd egy újabb ciklusban fog kibontakozni.

Ez a gondolat történetileg igaz: a játékipar valóban többször újra feltalálta magát. Ami először válságnak tűnt, később egy felelmelkedési trenddé nőtte ki magát – meglehet, hogy mi is ennek vagyunk most a tanúi.

Mirza-Babaei szerint viszont strukturális plafonba ütköztünk, lehetetlen a további exponenciális növekedés.

Érvek:

  • A játékosidő nem nőhet végtelenségig.

  • A költségek exponenciálisan nőnek (AAA „content treadmill”).

  • Az új technológiai ciklusok (VR, metaverzum, blockchain) már nem hoznak tömeges bővülést.

Ez a megközelítés szintén igaz: a számok (engagement, költés, dev-költségek) egyre nehezebben növelhetők.

A két nézpontot egybevetve valószínű, hogy a növekedés részben ciklikus, de valódi strukturális korlátok is jelen vannak, amiket figyelembe kell venni.

Milyen új régiók mozgatják a piacot?

Petrovic erős érve:

A globális játékipar „súlypontja” áthelyeződik, a valódi növekedés jelenleg a következő rétegekben nyilvánul meg leginkább:

  • mobilközpontú országok

  • gyorsan növekvő piacok

  • fiatalos demográfia

Ez már most is látszik a földrajzi növekedés megfigyelésén is:

  • Kína, India, MENA régió, Délkelet-Ázsia eszméletlen gyors játékipari növekedése

  • Törökország free-to-play boomja

  • Izrael hypercasual-központtá lett az elmúlt években

  • Vietnam új mobil nagyhatalommá vált

Ez a trend kézzelfogható, és valóban a növekedés fő motorja lehet. Mirza-Babaei ugyanakkor rámutat: A globális piac növekedése nem jelenti azt, hogy minden stúdió növekedni fog.
A közép-európai, nyugati vagy AAA stúdiók továbbra is nagy költségnyomás alatt dolgoznak. Tehát a régiós növekedés nem menti meg automatikusan a nyugati munkaerőpiacot.

Technológiai ciklusok – mennyire valódiak az új „hajtómotorok”?

Petrovic optimista: az AI, UGC (User Generated Content), a cross-platform lehetőségek bővülése, és az  új terjesztési modellek növekedést fognak hozni.

Mirza-Babaei realistább, szerinte a hype-ciklusok egyre rövidebbek, nem fenntartható növekedést hoznak magukkal. Emellett az AR/VR/metaverzum nem hozta el a várt áttörést, és ez egy másik problémára is rámutathat: a technológiai váltások könnyen „színlelt innovációk”-ká válhatnak.

Mindkét nézőpontnak igaza van. A technológia tud növekedést hozni – de ez már nem automatikus és magától értetődő.

A munkaerő és a stúdiók túlélése

Mirza-Babaei véleménye ezen a területen különösen erős:

  • A játékipar tömeges elbocsátásokat él át.

  • Az AAA-projektek extrém magas költségűek és sokszor veszteségesek, mert nem tudják tovább emelni a vételárat.

  • A növekedéskényszer toxikus kultúrához vezet a cégeken belül.

  • A munkavállalók alapvető szükségletei (stabilitás, biztonság) nincsenek kielégítve.

A munkaerő és a cégek szempontjából Petrovic viszont csak makroszinten vizsgálja az ipart, nem mélyül el a munkaerőválságban. Ezzel szemben Mirza-Babaei elemzése emberközpontúbb, és jobban reflektál a jelenlegi krízisre, ezért könnyebb vele azonosulni az ipari dolgozóknak.

 

Melyik jövőkép valószínűbb?

A jelenlegi trendek alapján a két nézőpont kombinációja látszik a legvalószínűbbnek:

1. A globális piac tovább fog nőni (Petrovic-narratíva), főként Ázsia, Közel-Kelet és Afrika területén, valamint a mobil és F2P piac területén.

2. A nyugati stúdiók, és az amerikai-európai ipar egy része poszt-növekedési, telített piacon működik (Mirza-Babaei-narratíva).

3. Az AAA-szegmensben már most poszt-növekedési fázis van. Ez magával hozza az óriási költségeket, a moderált projekt- sikert, és ennek folyományaként a ritkuló megjelenéseket. 

4. A kreatív, független, közepes stúdiók számára a Mirza-Babaei-féle „új sikerdefiníciók” életképesebbek lehetnek (stabilitás, minőség, munkavállalói jóllét, közösség, fenntarthatóság).

Mit jelent ez a jövőre nézve?

A növekedés folytatódik, csak nem mindenhol, és nem ugyanúgy mint eddig

  • A piac új földrajzi tereket hódít meg.

  • A nagy kiadók diverzifikálnak.

  • A mobil és F2P dominancia folytatódik.

  • Több globális együttműködés, kiszervezés, outsourcing várható.

Új értékrendek épülnek ki, különösen a nyugati piacon

  • A siker nem csak bevétel vagy user count.

  • Erősödik a munkavállalói jogok, a fenntartható stúdiómodellek szerepe.

  • Több „AA” és eredeti, kisebb projekt (kisebb előállítási költség, diverzebb tartalom).

  • Kevesebb, de minőségibb játék.

  • Stabilabb közösségépítés és hosszú távú gondolkodás.

Összegzés – melyiket érdemes figyelembe venni?

A két esszé nem kizárja, hanem kiegészíti egymást:

  • Petrovic megmutatja a makrogazdasági, globális növekedési lehetőségeket.

  • Mirza-Babaei rávilágít az iparág emberi oldalára, és arra, hogy a régi modellek sok helyen már működésképtelenek.

A játékipar várhatóan globálisan növekszik, regionálisan stagnál, AAA szinten zsugorodik, független szinten átalakul.

Ez a hibrid dinamika lesz a következő 10 év valódi működési modellje.

Leave a comment

Comments disabled.

Csatlakozz hozzánk!

Légy tagja egy lelkes és elkötelezett csapatnak és formáld velünk a magyar játékfejlesztés jövőjét!​

Támogass minket!

Egyesületünk nonprofit és önkéntes alapon működik, ha tetszkik amit csinálunk, akkor hálával fogadjuk a hozzájárulásod.
Related Articles
IparágNemzetközi

Nyitott Fully Remote játékfejlesztő pozíciók

Itt egy lista olyan stúdiókról, ahol elérhető teljesen remote pozíció. Nem mindegyik...

IparágÜzlet

A Sony 2,7 milliárd dolláros trösztellenes perrel néz szembe az Egyesült Királyságban

A csoportos kereset szerint a Sony túlszámlázta a PlayStation-felhasználóit (Engadget). Újabb jelentős...

dataIparágTrend

Előrejelzés: 2026-ban elérheti a 62,8 milliárd dollárt az amerikai videojáték-piac

A Circana adatai szerint a 3%-os növekedés a Switch 2 töretlen sikerének...

IparágNemzetközi

Nemzetközi sztrájk az Ubisoftnál: Lázadnak a dolgozók a leépítések és az irodai kényszer ellen

Az Ubisoft történetének egyik legnagyobb ellenállási hulláma zajlik: február 10. és 12....