Az egykori PlayStation-vezető, Shuhei Yoshida szerint az “ostoba költekezés” vezetett a játékipar válságához – írja a Game Developer.
Yoshida szerint ez az ostoba költekezés meggondolatlan, túlzó befektetések, és átgondolatlan bővülés formájában jeletkezett, és ez a felelős a COVID-járvány utáni időszakot uraló stúdióbezárásokért és elbocsátásokért a játékiparban.
A Gamescom LATAM eseményen adott interjújában Yoshida elmondta, hogy szerinte abszolút lehetséges, hogy az iparág hosszú távon fenntarthatóvá váljon – ehhez azonban az kell, hogy a nagy befektetők és cégek ne úgy tekintsenek a piacra, mint egy aranytojást tojó tyúkra.
„Az elmúlt két évben csak azt látjuk, hogy az iparág megpróbál korrigálni a COVID-időszak alatti rosszul megítélt költekezések után,” – magyarázta. Pél
daként hozta fel az Embracer Group túlzó felvásárlási hullámát, amit rövidlátó növekedési stratégiának nevezett.
„Sok cég – és még az elemzők is – azt hitték, hogy a COVID alatti őrült növekedés folytatódik majd. Ezért befektettek, túl sok embert vettek fel, és túl sok projektet indítottak el, némelyiket túl sok rizikóval. Aztán a COVID után hirtelen újra sokféle szórakozási lehetőség nyílt meg az emberek előtt, így a növekedés lelassult.”

Yoshida szerint a több ezer fejlesztő munkahelyének elvesztése – köztük sok Sony-dolgozóé is – nagyon szomorú. Ugyanakkor úgy látja, az az időszak, amelyet a túlzott befektetések jellemeztek, lezárult, mivel az „ostoba költekezés” mára elvonult más iparágakba, új lehetőségeket keresve.
Felmerül a kérdés: van ok az optimizmusra lesz pozitív változás? Yoshida szerint igen, de ehhez az kell, hogy a nagy cégek ne néhány óriási projektbe öljék minden reményüket, hanem inkább portfólióban gondolkodjanak, és kisebb, változatos projekteket is támogassanak.
„Minden termék más. Vannak sikeres live service játékok – például a Helldivers 2. Nem lehet egyetlen modell alapján megítélni az egész piacot. Különösen a szórakoztatóiparban senki nem tudja előre megjósolni az eladásokat, főleg ha új IP-kről van szó.”
Yoshida kiemelte: még a sikeres franchise-ok esetében sem lehet biztosra menni, mert a játékosok ízlése folyamatosan változik. Így az a legbiztosabb, ha változatos stílusú és méretű projektek támogatásába fektetik a cégek a pénzüket, és fenntartható csapatokat alkalmaznak.

Mindemelett észben kell tartani az egyre növekvő versenyhelyzetet. Minél több szereplő bukkan fel, annál nehezebb lesz kitűnni a tömegből. A nagy cégek közötti verseny miatt a költségvetések gyorsan elszabadulnak, hiszen mindenki túl akarja licitálni a másikat. Yoshida szerint ennek a „fegyverkezési versenynek” az ellenszere az, hogy fel kell ismerni: a korlátok néha kreatívabbá teszik a fejlesztőket.
Nem csak Yoshida buzdítja arra a csapatokat, hogy a nagy projektek üldözése helyett a kisebb, kreatívabb játékok felé nézelődjenek. Ez a gondolat visszaköszön Nicolas Doucet, az Astro Bot rendezőjének GDC 2025-ös előadásából is, ahol arra emlékeztette a fejlesztőket: „nem baj, ha kis játékot készítesz”.
„Sok döntésünk miatt azt lehetne mondani, hogy az Astro Bot inkább AA-játék, vagy hogy hiányzik belőle az ambíció – kicsi csapat, rövid játékidő, nincs szöveg, nincs szinkron, nem open world. De ez nem számított. Mégis sikerült olyan játékot készítenünk, amit sokan örömmel játszottak – talán épp az egyszerűsége miatt.” – mondta Doucet.
Ez a megközelítés visszaköszön a Clair Obscur: Expedition 33 sikere láttán is, valamint azt sem szabad elfelejteni, hogy egy kisebb projekt gyorsabban elkészüzl, tehát hamarabb piacra lehet dobni, és megnézni, hogy van-e benne üzleti potenciál. Ez jelentős előny a hosszú éveken át készülő, és rengeteg pénzt elégető AAA projektekkel szemben.








Leave a comment