A vállalat elsősorban a Match Factory című mobiljátékának köszönheti a növekedést, amely önmagában 237,1 millió dollárral járult hozzá a bevételekhez. Emellett a Toon Blast is jelentős szerepet játszott 84,2 millió dolláros növekedéssel. Ugyanakkor a növekedést részben ellensúlyozta a Grand Theft Auto és a Merge Dragons eladásainak visszaesése, valamint egy üzleti egység eladása.
Digitális dominancia és játékos elköteleződés
A digitális értékesítés dominál: a teljes bevételből 5,4 milliárd dollár digitális csatornákból származott, míg fizikai eladásokból és más forrásokból csupán 201,8 millió dollár folyt be.
A visszatérő fogyasztói költések – például játékon belüli vásárlások, virtuális valuták – a teljes bevétel 79%-át tették ki, jelezve, hogy a játékosok hosszú távú elköteleződése kulcsfontosságú a Take-Two üzleti modelljében.
Nyereség és veszteség: vegyes kép
Annak ellenére, hogy a mobilos üzletág erősödött, a konzolos bevételek 3%-kal csökkentek, 2,1 milliárd dollárra. A PC-s és egyéb platformok viszont 36%-kal növekedtek, bár még így is csak 592,5 millió dollárt tettek ki.
A bruttó nyereség elérte a 3,1 milliárd dollárt, ami jelentős növekedés az előző évi 2,2 milliárdhoz képest. Ennek ellenére a cég 4,4 milliárd dolláros üzemi veszteséggel és 4,5 milliárd dolláros nettó veszteséggel zárta az évet, amit főként goodwill leírások okoztak.
Stratégiai váltás és mobil fókusz
A cég a jövőbeni növekedést is a mobiljáték-piac bővülésében látja, különösen a Zynga felvásárlása után. “Az internetképes mobilkészülékek használata világszerte robbanásszerűen nőtt, és várakozásaink szerint ez a tendencia folytatódik” – áll a Take-Two közleményében.
A vállalat figyelmeztette befektetőit, hogy a mobilpiac esetleges átrendeződése komoly hatással lehet a jövőbeni bevételekre.
A pénzügyi év során a Take-Two eladta független kiadóját, a Private Divisiont, valamint több hozzá tartozó játékot is, hogy erőforrásait a “core” üzletágra és a mobilos terjeszkedésre összpontosítsa.
Leave a comment