A játékipar jövőjéről két markánsan eltérő narratíva bontakozik ki Chris Petrovic (FunPlus) és Dr. Pejman Mirza-Babaei (Ontario Tech University) között a GameIndustry cikkében. Mindkét szerző a jelenlegi turbulens piacból indul ki (COVID-utóhatás, költségnövekedés, munkaerő-válság, játékosidő telítődése), de a következtetésük merőben más.
A következőkben összehasonlítom a két megközelítést, a mögöttes érveket, a kritikus pontokat és azt, hogy mit hozhat a jövő ezt a két elméletet kombinálva.
A két álláspont röviden
Chris Petrovic (FunPlus): „A növekedés visszatér – csak más formában”
Fő üzenetei:
A játékipar mindig ciklikusan működött.
A mostani lassulás átmeneti, mint korábbi nagy váltások (digitális terjesztés, F2P, mobilrobbanás).
A növekedés új régiókból jön: Kína, Törökország, Izrael, Vietnam.
A Z/Alfa generáció játékfogyasztása stabil és erős.
A kreatív/technológiai innovációk (cross-platform, UGC, AI) újra növekedést generálnak.
Petrovic tehát egy optimista, piacbővülést feltételező jövőképet vázol fel.
Dr. Pejman Mirza-Babaei: „Ha vége a boomnak, újra kell definiálnunk a sikert”
Fő üzenetei:
Az iparág elérte a „poszt-növekedési” fázist.
A végtelen növekedés tételesen nem fenntartható (pénzügyileg, társadalmilag, környezetileg).
A játékosidő és figyelem véges, van egy természetes plafon.
A sikernek nem csak bevételen kéne múlnia.
Új sikerdefiníciókra vannak szükség, amik: stabilitás, minőség, munkavállalói jóllét, közösség, fenntarthatóság.
Mirza-Babaei tehát egy rendszerkritikus nézőpontot tár elénk, és szükségesnek látja a strukturális átalakulást.

Érvek összehasonlítása – melyik mennyire állja meg a helyét?
A növekedés ciklikus vagy strukturális?
Petrovic szerint a növekedés ciklikus, és ciklusváltás történik jelenleg.
Ezt példákon keresztül mutatja be – például amikor mindenki a PC gaming halálát vizionálta, valójában az előszobája volt a digitális reneszánsznak. Hasonlóképpen történt a mobiltelefon vízionált lejtmenetével, ami később az okostelefon-forradalom korát hozta el.
Petrovic szerint most COVID utáni visszarendeződés zajlik, és ez egy természetes folyamat, ami majd egy újabb ciklusban fog kibontakozni.
Ez a gondolat történetileg igaz: a játékipar valóban többször újra feltalálta magát. Ami először válságnak tűnt, később egy felelmelkedési trenddé nőtte ki magát – meglehet, hogy mi is ennek vagyunk most a tanúi.
Mirza-Babaei szerint viszont strukturális plafonba ütköztünk, lehetetlen a további exponenciális növekedés.
Érvek:
A játékosidő nem nőhet végtelenségig.
A költségek exponenciálisan nőnek (AAA „content treadmill”).
Az új technológiai ciklusok (VR, metaverzum, blockchain) már nem hoznak tömeges bővülést.
Ez a megközelítés szintén igaz: a számok (engagement, költés, dev-költségek) egyre nehezebben növelhetők.
A két nézpontot egybevetve valószínű, hogy a növekedés részben ciklikus, de valódi strukturális korlátok is jelen vannak, amiket figyelembe kell venni.
Milyen új régiók mozgatják a piacot?
Petrovic erős érve:
A globális játékipar „súlypontja” áthelyeződik, a valódi növekedés jelenleg a következő rétegekben nyilvánul meg leginkább:
mobilközpontú országok
gyorsan növekvő piacok
fiatalos demográfia
Ez már most is látszik a földrajzi növekedés megfigyelésén is:
Kína, India, MENA régió, Délkelet-Ázsia eszméletlen gyors játékipari növekedése
Törökország free-to-play boomja
Izrael hypercasual-központtá lett az elmúlt években
Vietnam új mobil nagyhatalommá vált
Ez a trend kézzelfogható, és valóban a növekedés fő motorja lehet. Mirza-Babaei ugyanakkor rámutat: A globális piac növekedése nem jelenti azt, hogy minden stúdió növekedni fog.
A közép-európai, nyugati vagy AAA stúdiók továbbra is nagy költségnyomás alatt dolgoznak. Tehát a régiós növekedés nem menti meg automatikusan a nyugati munkaerőpiacot.
Technológiai ciklusok – mennyire valódiak az új „hajtómotorok”?
Petrovic optimista: az AI, UGC (User Generated Content), a cross-platform lehetőségek bővülése, és az új terjesztési modellek növekedést fognak hozni.
Mirza-Babaei realistább, szerinte a hype-ciklusok egyre rövidebbek, nem fenntartható növekedést hoznak magukkal. Emellett az AR/VR/metaverzum nem hozta el a várt áttörést, és ez egy másik problémára is rámutathat: a technológiai váltások könnyen „színlelt innovációk”-ká válhatnak.
Mindkét nézőpontnak igaza van. A technológia tud növekedést hozni – de ez már nem automatikus és magától értetődő.
A munkaerő és a stúdiók túlélése
Mirza-Babaei véleménye ezen a területen különösen erős:
A játékipar tömeges elbocsátásokat él át.
Az AAA-projektek extrém magas költségűek és sokszor veszteségesek, mert nem tudják tovább emelni a vételárat.
A növekedéskényszer toxikus kultúrához vezet a cégeken belül.
A munkavállalók alapvető szükségletei (stabilitás, biztonság) nincsenek kielégítve.
A munkaerő és a cégek szempontjából Petrovic viszont csak makroszinten vizsgálja az ipart, nem mélyül el a munkaerőválságban. Ezzel szemben Mirza-Babaei elemzése emberközpontúbb, és jobban reflektál a jelenlegi krízisre, ezért könnyebb vele azonosulni az ipari dolgozóknak.

Melyik jövőkép valószínűbb?
A jelenlegi trendek alapján a két nézőpont kombinációja látszik a legvalószínűbbnek:
1. A globális piac tovább fog nőni (Petrovic-narratíva), főként Ázsia, Közel-Kelet és Afrika területén, valamint a mobil és F2P piac területén.
2. A nyugati stúdiók, és az amerikai-európai ipar egy része poszt-növekedési, telített piacon működik (Mirza-Babaei-narratíva).
3. Az AAA-szegmensben már most poszt-növekedési fázis van. Ez magával hozza az óriási költségeket, a moderált projekt- sikert, és ennek folyományaként a ritkuló megjelenéseket.
4. A kreatív, független, közepes stúdiók számára a Mirza-Babaei-féle „új sikerdefiníciók” életképesebbek lehetnek (stabilitás, minőség, munkavállalói jóllét, közösség, fenntarthatóság).
Mit jelent ez a jövőre nézve?
A növekedés folytatódik, csak nem mindenhol, és nem ugyanúgy mint eddig
A piac új földrajzi tereket hódít meg.
A nagy kiadók diverzifikálnak.
A mobil és F2P dominancia folytatódik.
Több globális együttműködés, kiszervezés, outsourcing várható.
Új értékrendek épülnek ki, különösen a nyugati piacon
A siker nem csak bevétel vagy user count.
Erősödik a munkavállalói jogok, a fenntartható stúdiómodellek szerepe.
Több „AA” és eredeti, kisebb projekt (kisebb előállítási költség, diverzebb tartalom).
Kevesebb, de minőségibb játék.
Stabilabb közösségépítés és hosszú távú gondolkodás.

Összegzés – melyiket érdemes figyelembe venni?
A két esszé nem kizárja, hanem kiegészíti egymást:
Petrovic megmutatja a makrogazdasági, globális növekedési lehetőségeket.
Mirza-Babaei rávilágít az iparág emberi oldalára, és arra, hogy a régi modellek sok helyen már működésképtelenek.
A játékipar várhatóan globálisan növekszik, regionálisan stagnál, AAA szinten zsugorodik, független szinten átalakul.
Ez a hibrid dinamika lesz a következő 10 év valódi működési modellje.








Leave a comment