Game Designtudástár

Prototípus-készítés és iterálás a játékfejlesztés korai fázisában

Share

A prototípus az egyik legjobb módja annak, hogy megtervezzünk egy játékot. Azért, mert mindig segítenek átgondolni, mi fér bele egy projektbe, mi az ami működik a gyakorlatban is, és melyik az a része a design-nak, ami javításra szorul. Meg persze azért, hogy ténylegesen kipróbáljuk: szórakoztató-e az, amit a fejünkben annak gondoltunk? Érdemes ezt letisztázni mielőtt hosszadalmas fejlesztésbe kezdenénk, és keretrendszereket építenénk olyan dolgokra építve, amit még nem próbáltunk ki tervezői oldalon.  

Nem lehet eleget hangsúlyozni mennyire fontos, hogy minél hamarabb ki tudjuk próbálni a játékunkat. Első pillantásra úgy lenne logikus a folyamat, hogy az ember kitalálja mit szeretne, megtervezi, aztán elkészíti. A legtöbb iparágban így is történik a dolog, de a játékfejlesztés nem ilyen. Ezért is szentelnék egy egész bejegyzést a prototípusok és az iterálás fontosságának. 

A játékfejlesztésben a viszonylag hosszú tervezési folyamat alatt a designer pontosan megtervez mindent: mechanikát, interakciót, játékélményt. Ami azonban elméletben működik, a gyakorlatban sokszor egyáltalán nem. Erre pedig nem érdemes akkor rájönni, mikor már rengeteg erőforrást beleöltünk a projektbe, ezért arra érdemes törekedni, hogy már jó előre ki tudjuk próbálni, működni fog-e az elképzelésünk. Ez plusz munkának, így plusz ráfordított időnek tűnik, és valóban az is, viszont nagyon megéri. Már csak azért is, mert először ki tudjuk próbálni az alapmechanikákat, ami alapján rengeteg új, akár sokkal jobban passzoló ötlet is eszünkbe juthat. 

 

 

Mi a prototípus, és mikor érdemes először nekivágni? 

A prototípus a játék valamelyik alap működési rendszerét tartalmazza, általában tesztelés céljából készül, és sokszor inkább a mechanikákra koncentrál. Rengeteg féle prototípus létezik, ezeket csak az különbözteti meg, hogy milyen célból készülnek. Azonban egy biztos: minden prototípust érdemes másokkal is leteszteltetni. Az, hogy a készítőnek mennyire jó élmény játszani a saját játékával, kevésbé reprezentatív. Hogyha azonban megkérjük közeli ismerőseinket akár, ők már friss szemmel tudnak ránézni az elkészült játékra, így sokkal több hasznos információt kaphatunk. 

A prototípus készítés folyamata optimálisan így épül fel: 

prototype_1.png

 

Először kitaláljuk, mit is szeretnénk látni a játékban. Ezt lebontjuk külön egységekre, amiket könnyen tesztelni tudunk. Tesztelés után átgondoljuk, melyik volt a legerősebb, és leggyengébb része a játékunknak. Mi az, ami kilógott a különböző egységek közötti interakcióból? Mi az, amit a legkevésbé élveztek a teszterek? 

A fejlesztés korai fázisában érdemes az alapmechanikákat minél hamarabb tesztelni, erre pedig remek módszer a prototípus, melyben a grafikai elemekkel egyáltalán nem kell törődni. Itt ki lehet próbálni a játék alap elgondolásait – játékos cselekedeteket, az egyes rendszerek működését, illetve interakcióját. Ha minden polish nélkül is működik amit kitaláltunk, akkor biztos, hogy a többi hozzáadott dolog csak javítani fog rajta, hiszen tudjuk, hogy a fundamentum erős. 

Sokszor csak egyetlen, kérdéses működést emelnek ki a fejlesztők a játékkörnyezetből, és azt próbálják ki, hogy mit lehet belőle kihozni. Erre is remek eszköz lehet a prototípus, hiszen nem kell az egész játékba belenyúlni azért, hogy egyetlen mechanikát kipróbáljunk. Azt azonban észben kell tartani, hogy idő lesz aztán produkciós környezetben újrafejleszteni ugyanazt a mechanikát. 

 

 

Hogyan csináljuk? 

Sokat olvastam arról, hogy miért érdemes papír alapú prototípusokat csinálni. Megmondom őszintén, hogy az elején egy kicsit tartózkodtam az ötlettől, mert esetlennek, feleslegesnek találtam – végeredményben video-játékokat csinálok, nem társasjátékot. De aztán utána olvastam, elgondolkoztam, és a tények meggyőztek. 

A papír alapú prototípus esetében ugyanis teljesen el kell vonatkoztatni a videojátékok nyújtotta romantikus elképzeléstől. Ilyenkor teljesen lecsupaszítva látjuk magunk előtt a játékot, a maga egyszerű interakcióival, mindenféle sallang nélkül. Ez nehéz, mert ilyenkor olyan kis egyszerűnek tűnik, és azért elég sok mindent a képzeletünkre kell bízni. De ha pár papírdarabbal, kockával és bábuval meg tudjuk oldani, hogy fun legyen játszani a játékkal, akkor olyan pontra értünk el, ahonnan már nincs lehetetlen. Nem beszélve arról, hogy fényévekkel gyorsabb lehet, mint egy digitális prototípus (itt azonban a csapattól és projekt fajtájától is függ a megfelelő platform, úgyhogy gondoljuk át merre érdemes fordulni). 

A papír másik nagy előnye, hogy gyorsan és olcsón tudunk vele dolgozni. Nem kell hozzá programozónak lenni, nem kell placeholder grafikákat keresgélni. Egyszerűen csak le kell ülni, át kell gondolni mit is szeretnénk, és meg kell csinálni. 

Persze nem minden játékot lehet kipróbálni papír alapon, úgyhogy érdemes átgondolni, mi a legmegfelelőbb módszer. 

Itt meg kell említeni, hogy az AI nagyon jó eszköz a prototípusok készítéséhez. Nem kell programozás, csak egy egyszerű prompt, és máris kapunk valami használhatót. Persze ebbe is időt kell tenni, hogy megtaláljuk a nyelvet és iteráljuk a verziókat, amíg nem sikerül azt kidobnia az AI-nak, amire gondoltunk. De ez is lehet egy gyors és egyszerű, programozás nélküli módja annak, hogy egy kattintgatható prototípust kapjunk. Ide azonban ajánlom a pro előfizetést.  

Egy ponton mindenképp át kell térni a digitális prototípusra. Újabb fájó pont, és sokáig nem is akartam megfogadni, hogy az első digitális prototípust nem szabad megtartani. Az egy külön projekt, amiből aztán semmi nem kerül át a végleges játékba. Ez azért nagyon fontos, mert így a prototípus készítése során nem kell előre gondolkozni a kódstruktúrán, nem kell elegáns dolgokat létrehozni. Be kell dobálni mindent, hogy az alap mechanikákat ki tudjuk próbálni. Ha ezek működnek, akkor bizony újra kell kezdeni az egészet, immár odafigyelve a részletekre, és nem toldozva-foldozva építkezni egy régi prototípus alapjaiból kiindulva. 

 

 

Miért jó ez? 

A prototípus fő erénye, hogy gyors és hogy képesek vagyunk iterálni. Mivel ez egy egyszerű, nem végleges dolog, a változtatások kis költséggel megoldhatók. 

A változtatás mindig fájdalmas, de nélkülözhetetlen a játékfejlesztésben. Az iterálás néha szitokszóvá válik a fejlesztés alatt, hiszen senki sem szereti a kidobott munkát, vagy tizedik változtatási kört. De muszáj. Akkor lesz jó valami, ha folyamatosan teszteljük, és folyamatosan alakítgatunk rajta, amíg tökéletesen együtt nem működik a játék többi elemével. Lehet valami önállóan tökéletes, hogyha nem ad hozzá a játék egészéhez, vagy nem épül bele szervesen a struktúrájába, akkor bizony mennie kell. A prototípus erre is nagyon hasznos: meg tudjuk nézni, mi az ami működni fog, és emiatt érdemes több energiát szánni a tökéletesítésére. Így nem megy el felesleges energia olyan dolgokra, amiket a végén csak azért tartunk meg, mert rengeteget dolgoztunk vele. 

Úgyhogy a legfontosabb dolog, hogy gyorsan teszteljünk, és gyorsan tanuljunk a hibákból. Ha valami nem működik, inkább próbáljunk valami mást kitalálni ebben a fázisban, mint toldozgatni az eredeti elképzelést vagy mechanikát. Az ugyanis lehet jobb, de ha már kezdetektől látjuk, hogy nem az igazi, csak magunkat csapjuk be azzal, hogy még több időt áldozunk rá – hiszen a végén úgysem fog úgy igazán összekattanni.

 

 

Leave a comment

Comments disabled.

Csatlakozz hozzánk!

Légy tagja egy lelkes és elkötelezett csapatnak és formáld velünk a magyar játékfejlesztés jövőjét!​

Támogass minket!

Egyesületünk nonprofit és önkéntes alapon működik, ha tetszkik amit csinálunk, akkor hálával fogadjuk a hozzájárulásod.
Related Articles
dataGame DesignIparágtudástár

Nem menő a sztereotíp karakterábrázolás az amerikai fiatalok számára

Egyre több amerikai tinédzser kerüli azokat a játékokat, amelyek sztereotip vagy káros...

MobilTrendtudástárÜzlet

Új marketing célcsoport születik – a női alkalmi játékosok

A női mobiljátékosok és a televíziós nézési szokások közötti átfedés új lehetőségeket...

dataGame DesignJátékok

A „Souls-like” műfaj dominálja Ázsiát

A VGI (Video Game Insights) adatai szerint 2020 és 2025 között a...