Game Designtudástár

A jó puzzle design titkai

Share
Mi a puzzle? 
Marsh Davies elmélete nekem nagyon bejött ezzel kapcsolatban. Ő azt mondja, hogy szerinte az a különbség a puzzle és a probléma között, hogy a puzzle azt szeretné, hogy megoldják, míg a probléma inkább akadályozza a játékost abban, hogy előre haladjon. A probléma nem akar megoldódni, ő hátráltatni akar, míg a puzzle célja az, hogy inspiráljon minket a saját megoldására. Ez elég furán hangzik, de játéktechnikailag szerintem teljesen használható gondolat. Ebből ki lehet ugyanis indulni: egy puzzle esetén mindig ott van minden szükséges eszköz, hogy megoldjuk a feladványt, tanít valamit nekünk, de mégis mi vagyunk azok, akiknek rá kell jönnie a megoldásra. Egy puzzle esetében a játékos mindig tudja, hogy van megoldás, míg egy akadály esetében ez nem igaz.

 

Milyen a jó puzzle? 
Jonathan Blow (ő csinálta a Braid-et) szerint az a jó puzzle, aminél a játékos hamar rájön, hogy mi a feladat (át kell jutni A-ból B-be), és arra kell rájönnie, hogyan tudja ezt megtenni. Ez egy nagyon elegáns megfogalmazás, mégis hiányzik belőle valami – az, hogy a puzzle-ön belül egyértelművé kell tenni, hogy milyen akciónak milyen hatása lesz a játékvilágra. Sajnos sok olyan játékkal találkoztam, ahol a puzzle gyakorlatilag egy magyar érettségi tétel, ahol azt kell kitalálni, hogy “Vajon mire gondolt a költő?”. Persze ez nyilván személyes ízlés kérdése, de én falra tudok mászni attól, amikor random itemek segítségével, random akciók végrehajtása után egyszercsak megvan a megoldás (sok point-and-click játék öregített már meg ezzel). A játékos ilyenkor azt érezheti, hogy nem neki kell kitalálnia a feladványt, hanem csak kattintgat, amíg véletlenül rá nem jön, melyik az az elem, ami kell ide. A játék nem segít neki kitalálni logikailag, mert a játékos oldaláról lehet, hogy egyáltalán nem logikus a megoldás. Lehet, hogy a designer szemével ez teljesen egyértelmű, de a játékos munkának érzi, hiszen semmi segítséget nem kapott azzal kapcsolatban, hogy mit kellene keresnie. Én az Unravel során sokszor éreztem azt, hogy trial and error jelleggel tudtam csak megoldani egy feladványt. Számomra az nem puzzle volt, inkább csak probléma, vagy még inkább akadály. Amikor pedig végre megtaláltam mi az istent kell csinálni, nem sikerélményt éreztem, hanem haragot, mert “mégis honnan kellett volna tudnom, hogy pont azt a botot kell arrébb tologatni?! Nem is nézett ki interaktívnak!” 

header_2.jpg
A jó puzzle szerintem az, aminél a játékos nagy levegőt vesz pár próbálkozás után, és azt mondja: “Oké, akkor gondoljuk át! Mi kell ahhoz, hogy A-ból B-be eljussak?” és miután előállt pár lehetséges megoldási variációval, az esetleges bukás után pontosan tudni fogja, hogy mit kell másképp csinálnia, ahelyett, hogy random próbálkozna, vagy azt érezné, hogy nem érti, túl hülye a megoldáshoz.
Mit jelent ez a gyakorlatban? 

A konkrét szakmai tanácsok nagyon változóak, mivel ez nagyban függ a játék hangulatától, zsánerétől. Az azonban globálisan is elmondható, hogy a játékosnak mindig tudnia kell, hogy milyen mechanikák állnak a rendelkezésére – mit tud használni és hogyan. Ez azt jelenti, hogyha a space gomb egyszer ugrást jelent, akkor ne változtassuk meg a következő pályán, ezzel összezavarva a játékost. A szisztematikus design nagyon fontos, hiszen ezzel tanítjuk meg a játékost arra, hogyan lépjen interakcióba a játékvilággal, milyen akciónak milyen következményei lesznek. Arra tehát nagyon kell figyelni, hogy konzisztensen viselkedjen a játékunk.

Egy designernek azzal kell játszani, hogy az egyes elemek és mechanikák milyen következményekkel járnak – tehát az outcome az, aminek mindig változnia kell. A játékosnak pedig minden pályán azt kell éreznie, hogy tanult valamit, hogy kapott valami újat, hogy most másképp kevertük a kártyákat. Ehhez nem feltétlenül kell minden pályán új mechanikát kitalálni, de persze ez a játék későbbi szakaszaiban elengedhetetlen lesz, azonban nagyon fontos kesztyűs kézzel bánni vele. Ha túl sok minden zúdítunk egyszerre a játékosra, akkor ki fog égni, el fog tévedni. A mechanikákat lehetőleg egyesével vezessük be, miután egy-egy új akciót többféleképpen is bemutattunk, és a játékosnak volt lehetősége arra, hogy okosnak érezze magát, miután már megtanulta kényelmesen használni azt.

A Game Design Workshop (és egyébként a legtöbb game design könyv) azt tanácsolja, hogy igyekezzünk minél több variálható mechanikát kitalálni (emergent game mechanics). Nem attól lesz gazdagabb egy játék, ha folyamatosan új dolgokat vezetünk be, hanem attól, hogyha meglepjük a játékost, és jól ismert mechanikákat új dolgokra használunk fel. Így nem fogja azt érezni, hogy random kapott valami új dolgot, hanem élvezni fogja, hogy a sokrétű környezetben kreatívan rá kell jönnie, hogyan tudja használni azokat a képességeit, amiket már jól begyakorolt és kényelmesen használ.

 

Szóval hogyan álljunk neki, hogy készítsünk jó puzzle pályákat? 
Nekem nagyon tetszett az a hasonlat, amikor a puzzle készítését a megoldásához hasonlították. A designer ugyanis ugyanúgy rejtvényt old meg, amikor elkészít egy puzzle-t: mi az, ami túl könnyű, és mi az, ami már nem megcsinálható, mi az, ami csak a fejemben működik, de a valóságban nem. Maga a puzzle összerakása is egy játék, ami rengeteg iterálásból és prototípusok tömkelegének elkészítéséből áll. Ehhez a legegyszerűbb módszer a “paper prototype” – ami a nevétől eltérően nem feltétlenül kell, hogy papíron készüljön. Ennek során összerakjuk a játék alap mechanikáit, és “papíron” (vagy egy Miro boardon) felépítjük a pályákat, megnézzük, hogy megoldhatóak-e, esetleg meg is kérünk egy nagy türelmű ismerőst, hogy próbálja meg megoldani őket. Hamar rá fogunk jönni, hogyha valami nem működik, vagy egy-két pálya után már kiürül és nincs benne elég fantázia.
Ha viszont látunk az adott mechanikában potenciált, érdemes egy játszható prototípust is csinálni, még mindig nem végleges grafikával, és felmérni a scale-ezhetőségét (mennyire lehet sokféle rejtvénymegoldási módot kihozni belőle), illetve hogyan tudunk fun pályákat csinálni vele. Csakis ezután kezdjünk a külcsínyen gondolkozni – ha valami szürke dobozokkal érthető és játszható, akkor egy szép grafika csak javítani fog rajta.

Leave a comment

Comments disabled.

Csatlakozz hozzánk!

Légy tagja egy lelkes és elkötelezett csapatnak és formáld velünk a magyar játékfejlesztés jövőjét!​

Támogass minket!

Egyesületünk nonprofit és önkéntes alapon működik, ha tetszkik amit csinálunk, akkor hálával fogadjuk a hozzájárulásod.
Related Articles
dataGame DesignIparágtudástár

Nem menő a sztereotíp karakterábrázolás az amerikai fiatalok számára

Egyre több amerikai tinédzser kerüli azokat a játékokat, amelyek sztereotip vagy káros...

MobilTrendtudástárÜzlet

Új marketing célcsoport születik – a női alkalmi játékosok

A női mobiljátékosok és a televíziós nézési szokások közötti átfedés új lehetőségeket...

dataGame DesignJátékok

A „Souls-like” műfaj dominálja Ázsiát

A VGI (Video Game Insights) adatai szerint 2020 és 2025 között a...