Korábban sokat foglalkoztam VR játékfejlesztéssel, és nagyon sok olyan dolgot tanultam, amit senki nem mondott el előre, vagy írt le ezzel kapcsolatban. Szerintem ez egy hiányterület, így gondoltam átírom egy régebbi cikkemet, és felfrissítve most itt is közzéteszem. A kérdés az, hogy miben más VR-re fejleszteni, hogyan befolyásolja a technológia a tervezést, illetve a narratíva átadását? Miben más virtuális valóságban elérni azt, hogy a játékos arra nézzen, amerre mi szeretnénk?
Nyilván sokaknak már egyáltalán nem újdonság ez a lista, de azoknak, akik még nem csináltak ilyet, hasznos lehet, úgyhogy összeszedtem nektek a legfontosabbakat!
1. Nem mozgathatjuk a játékos karaktert úgy, mint egy sima FPS esetében
Ekkor ugyanis az agy nem tudja eldönteni, hogy mit csináljon: a testünk egy helyben marad, az élmény mégis az, hogy mozgunk. Ettől könnyen rosszul lehetünk – és a legtöbb ember viszonylag hamar le is dobja a headset-et. Ezért terjedt el annyira a teleportálós módszer, ahol egy másodperc törtrésze alatt ott termünk valahol, ahelyett, hogy lassan és folyamatosan mozognánk. Megoldást jelenthet az is, hogy egy “járműbe” tesszük bele a játékos karaktert, ekkor az autóban / repülőben ülés érzése miatt elviselhetőbb a dolog.
Referenciaként ajánlom összehasonlítani a Here They Lie és a Budget Cuts mozgásérzését.

2. A dolgok térben vannak
Ez elsőre mókásan hangzik, de hamar rájövünk, hogy VR-ben tényleg térben van minden. Nem elég, hogyha egy oldalról / szögből tervezünk meg valamit, a játékos konkrétan körbe tud járni mindent, és nagyon közelről meg tud vizsgálni tárgyakat. Éppen ezért törekedni kell arra, hogy a környezet minden oldalról hihető legyen. Ez nem csak a grafikusoknak kihívás, hanem másfajta gondolkodást követel meg a level design és az environment megtervezésekor is.
3. A dolgokon át lehet menni (?)
HTC Vive esetében ügyelni kell arra, hogy nem tudunk collidert tenni egyes objectekre, amin a felhasználó majd jól megakad, hiszen a játékosnak szabad mozgástere van egy 2×2 méteres térben. Így minden, ami ezen a területen belül esik, átjárható lesz a játékos számára. Ez általában nem gátol semmit, de gondolni kell rá, mert tud nagyon vicces következményekkel tud járni, amikor a játékos belesétál egy sziklafalba, és belülről nézegeti a textúrákat.

4. A játékos mozog
Ez is viszonylag evidens, és a fenti szabályokban is előjön, de ettől még ki kell hangsúlyozni a tervezési folyamat miatt. Tök jó új dolgokat ki lehet találni a játékos mozgatásával, különböző gesztusok használatával, de arra is fel kell készülnünk, hogy egy átlag felhasználó kifárad 3-5 perc után. Csak óvatosan a guggolással és hadonászással!

5. A játékos össze-vissza nézelődik
Sosem tudhatjuk, hogy éppen mi van a szeme előtt, és ez borzalmasan nagy különbség a monitorhoz képest, ahol biztosak lehetünk benne, hogy mindenki azt látja, amit éppen mutatunk neki. Úgyhogy, ha azt szeretnénk, hogy a felhasználó egy adott pontra nézzen, akkor nagyon egyértelműen ki kell fejeznünk, amihez általában nem elég pusztán vizuális jelzéseket adni – hiszen lehet, hogy pont teljesen ellenkező irányban nézelődik. Általában hanghatásokat szoktunk ilyenkor alkalmazni, mert zsigerileg benne van az emberben, hogy a hirtelen hangok irányába forduljon. Innentől már indíthatjuk a jelzőtüzeket, és használhatunk vizuális ingereket.

6. A UI-nak értelmes helyen kell lennie
Ez is evidenciának hangzik, de általában probléma szokott lenni. Ha rárakjuk a “képernyőre” mint a monitor esetében, akkor a fejmozgásokkal együtt az is jön a játékossal, és sokszor zavaró lehet, vagy éppen motion sickness-t okozhat. Ha térben helyezzük el, akkor pedig a játékos elkóborolhat, vagy éppen másfelé figyelhet, amikor fontos információt közlünk (például hogy veszélyesen alacsony a health bar). Ezért aztán kialakult pár bejáratott megoldás: az információs paneleket, menüket térben kell elhelyezni, a játékos megtanulja hol vannak, és direkt keresni fogja őket. A játékmenet közben lényeges UI elemeket viszont érdemes olyan helyre tenni, ami mindig a játékossal van, de nem zavarja a térlátást: például a golyók számát a fegyverre tenni, UI-t egy karon viselt virtuális kijelzőre vetíteni. Emellett persze fontos információt másképp is közölhetünk: a játékos karakter már rossz bőrben van, enyhe piros filtert rakhatunk a látőmező széleire, így aztán rögtön észre fogja venni, hogy valami nem jó.
7. A játékos nem fog órákat egyszerre a játékkal eltölteni
Mivel sajnos a hardwer még nem tart ott, ezért a felbontás és a felszerelés kényelmetlenné teheti a hosszú, egyhuzamú játékot. Sokan érzékenyek a motion sicknessre, akkor is, hogyha minden szabályt betartunk a tervezésnél, valamint a felbontás alacsony mívolta miatt sokszor elfárad az ember szeme egy 20-30 perc játék után. Érdemes tehát úgy tervezni, hogy ezt meg lehessen tenni: szintekre, wave-ekre, epizódokra bontani a játékot, hogy mindig legyen esélye a játékosnak arra, hogy egy jól megtervezett helyen hagyja abba, vagy pihenjen egy kicsit. Arra is kell gondolnunk, hogy a VR például minden környezeti hatást kizár – ez segíti a beleélést, de rontja a külvilággal való kapcsolatot, így sok játékos egyébként is kilépne félóránként, hogy megnézze mi történik körülötte.
Egyelőre ezek jutottak eszembe, írjátok meg kommentben, ha szerintetek kimaradt valami!








Leave a comment